miércoles, 2 de diciembre de 2020

UN JUEGO MAS

 

- CHESSMASTER 2000 -

Cuenta la leyenda, según la mayoría de los estudios, que el juego procede de la India y de allí a Persia y Arabia, acompañando al Islam en su expansión, llegando a Europa desde la España "Al-Andalus"

Hace mucho tiempo un Monarca indio llamado Kadid Ladava perdió a su hijo en una batalla en la que consiguió vencer a sus enemigos, pero no pudo sobrellevar la pérdida y se encerró en su palacio sin querer saber más del mundo, por lo que a medida que el tiempo pasaba, el estado del reino empeoraba.

Un día en la corte apareció un Brahmán manifestando que podría poner fin a la tristeza del Rey con la ayuda de los dioses. Le permitieron presentarse ante él y en ese momento hizo aparecer una tabla sobre la que pintó 64 cuadrados y al finalizar hizo aparecer de una bolsa figuras de madera que fue posicionando en las casillas hasta completar los ejércitos.

El Rey sintió curiosidad en saber cómo podría manejar las piezas para combatir y el Brahmán le explicó las reglas del juego que le habían dado a conocer los dioses.

El Monrca quedó fascinado por este mundo de guerra sin sangre por lo que decidió que toda la corte aprendiese a jugar, convirtiéndose él mismo en un Maestro en las partidas, que solía ganar con facilidad. Pero en una de ellas, se encontró con una gran adversidad ya que tenía a su rey cercado y pese a tener ventaja en tropas, veía que la Victoria se le escapaba. Pero tenía la extraña sensación de haber jugado ya esa misma partida y haberla ganado, aunque no recordaba cuándo. De pronto, se dió cuenta que la posición de las piezas era igual a las de las tropas en la batalla en la que murió su hijo.
Tremendamente perturbado por la casualidad le preguntó al Brahmán lo que podía significar, a lo que contestó: "A veces, para vencer hay que saber sacrificar una pieza importante".
Tras quedar absorto de nuevo mirando el campo de batalla entendió lo que había sucedido aquel día de hacía años. Su hijo había maniobrado para distraer al enemigo, salvando así al ejército y a su padre.
Kalid se centró de nuevo en el juego, sacrificó una valiosa pieza y 10 movimientos después mató al rey enemigo.

Así el Monarca pudo superar la muerte de su hijo y recuperar la alegría.

Por tal bendición quiso agradecer al Brahmán su sabiduría y le prometió la recompensa que pidiese. Con una humilde sonrisa el viejo sabio pidió 1 grano de trigo por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera y que se duplicase sucesivamente hasta llegar a la última, la número 64.
El Monarca aceptó sorprendido ante tan sencilla petición, por lo que dió el visto bueno e hizo la encomienda al visir encargado de las cosechas. Al rato, azorado se presentó ante el Rey con una mala noticia: no era posible cumplir la promesa del Monarca pues no había en el Reino ni en la Tierra trigo suficiente para satisfacer al Brahmán. En total habría que entregarle la suma de 18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo, es decir, unas 2000 veces la producción anual de trigo de todo el planeta.

Ante esta perspectiva, el Rey fue consciente de sus límites y nombró consejero real al Brahmán que le había enseñado el Arte del Ajedrez. El visir de la moneda quedó cavilando durante días hasta que finalmente pidió permiso al Monarca para abandonar el Reino.
Kalid le preguntó el motivo a lo que el visir contestó que deseaba hacer un viaje para conocer nuevas tierras más allá del Desierto pues sabía de la existencia de bellos lugares que quería conocer antes de morir. El Monarca le permitió partir junto a sus mejores deseos y bienaventuranzas.

El Visir de la Moneda acompañado de su séquito y una considerable fortuna llegó a la antigua ciudad de Ur, en Mesopotamia, donde se establecería ganando influencia gracias a su fortuna y sabiduría hasta ser el responsable de las finanzas del Reino y estableciendo lo
que hoy conocemos como "Interés Compuesto", que pasaría a Babilonia y llegaría hasta el mundo actual, siendo seña identitaria de la Banca y sus Amos.

Hay quien dice que el Brahmán que se llamaba Sissa, es en realidad una variación del nombre de la Diosa Caissa, considerada la Diosa del Ajedrez y que dotada con el don de ver el porvenir pudo saber cómo serían los ejércitos del futuro y decidió crear un juego en el que para ganar fuese necesaria la inteligencia y el cálculo de posibilidades. 
A cada pieza le asignó unas reglas y limitaciones, siendo la más poderosa la Dama, pues pretendió que fuese hecha a imagen de una diosa. 
Sabiendo lo traviesos que eran sus dioses compañeros, decidió ocultar el recién creado juego para que no lo viesen y lo destruyesen por lo que al no encontrar ningún lugar seguro en su hogar decidió lanzarlo al azar sobre la Tierra y fue a caer en la India.

Muchos años más tarde Caissa se animó a enseñarlo a los dioses por lo que fue a buscarlo al lugar que lo había arrojado y al llegar y comprobar que su juego era muy conocido y jugado decidió dejarlo definitivamente en la Tierra y convertirse en su Musa

- Miscelánea...

"Caïssa: es una Dríada Thracia considerada la Diosa del Ajedrez".

"Dríada: del Griego "dryades/drys"= robles/roble. Específicamente son las Ninfas de los robles y a veces, en Fantasía, son híbridos de árbol y humano. Suelen ser muy tímidas, excepto cuando se encuentran con la Diosa Arthemis"

"El juego de Ajedrez es aquel que todo el mundo conoce y que muy pocas personas juegan bien... De vivir Montaigne sería feliz, ante la caída en desgracia de este juego que él encontraba estúpido e infantil."
 - Louis de Jaucourt - 

Y efectivamente, de no trasponerse a la vida diaria el análisis, estudio de posibilidades y resolución de problemas con la que éste juego puede configurar la mente, no pasaría entonces de ser un mero entretenimiento para matar el tiempo.
- La enseñanza para ser perfecta ha de ser completa -

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